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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ぴくぴく仙太郎 パズルでごはん ! タイトル ぴくぴく仙太郎 パズルでごはん ! 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01847 ジャンル パズル 発売元 講談社 発売日 1999-2-18 価格 4800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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天使、悪魔、人間 前回のに続き、再び「論理パズル「出しっこ問題」傑作選」からの問題です。 天使、悪魔、人間の3人がいます。 天使は常に真実を語り、悪魔は常にウソをつきますが、人間は真実を語ったりウソをついたりします。 黒いドレスの乙女「私は天使ではありません」 青いドレスの乙女「私は人間ではありません」 白いドレスの乙女「私は悪魔ではありません」 いったい誰が何? という問題です。 今回は、今まで使っていなかった「述語」というものに触れてみます。 とりあえず場と人の定義。 もうだいぶ目が慣れてきたでしょうか? abstract sig Person { kind one Kind } one sig A_黒ドレス, B_青ドレス, C_白ドレス extends Person {} enum Kind {天使, 悪魔, 人間} 以上で、3人の乙女とその種類について定義をしました。 さらに前回でも使った制約をいれ、悪魔が二人になったり、人間がいなくなったりしないようにします。 制限の定義 fact { all k Kind | k in Person.kind no disj a, b Person | a.kind = b.kind } 1行目は、全ての種類は誰かを指していること、2行目は、違う人が同じ種類にならないことを意味しています。 パズルの問題文の定義 問題文を見ると、三つともほとんど同じ形をしていることに気がつきます。 「どれも私は***ではありません」という形ですね。こういう場合、引数付きの「述語」を定義して、関数のように使うことができます。 pred 発言 (p Person, k Kind) { p.kind = 天使 = p.kind != k else p.kind = 悪魔 = p.kind = k } 「pred」で定義しているのが述語(Predicate)です。predで定義された条件(命題)は、引数を持つことができますが、それとは別に、これまで使ってきた「fact」と決定的な違いがあります。 factは、書いてあるだけで常にどこでも成り立たなければならない条件となりますが、predで定義された条件は、runから直接的に、あるいは間接的に呼び出されない限り有効になりません。 ということを踏まえて、上の定義をもう一度見てみましょう。引数はpとkで、それぞれPersonとKindです。このpとkを使って条件を記述します。 「もしpが(pのkindが)天使ならば、pはkではない。そうでない場合で、pが悪魔ならば、pはkである。」という記述です。 ここで「そうではない場合」というのを示すために「else」という単語が出てきています。普通のプログラミング言語をやったことのある人なら分かると思いますが、「ならば」が「if」だと考えるとこう書くのがしっくりくると思います。 pが人間の場合に触れていませんが、人間は本当かウソかわからないので、何を言っていても何もあてになりません。書く必要がないのです。 これで述語の定義ができました。 述語の呼び出し 先ほど書いたように、述語は呼び出さなければなりません。runの中から、必要な引数を渡して呼び出しましょう。 述語を呼び出すには、述語の名前に続けて、大括弧([])ではさんで、カンマ区切りで引数を並べてやります。もちろん引数に渡すものは、述語の定義で指定されたものでなければなりません。 run { 発言[A_黒ドレス, 天使] 発言[B_青ドレス, 人間] 発言[C_白ドレス, 悪魔] } 述語「発言」を3回分呼び出しました。これを「発言」の定義と照らし合わせれば、問題文に書いてある条件と同じになることがわかると思います。 実行結果 まとめ 今回は述語の使い方を見てきました。実は述語の使い方は非常に幅広く、今回のサンプルではそのほんの一部にしか触れることができていません。述語を使いこなすことで、時間や操作のような概念を取り込むことができるようになり、Alloyはさらに強力なツールとなります。それについてはまたの機会に。 全ソース abstract sig Person { kind one Kind } one sig A_黒ドレス, B_青ドレス, C_白ドレス extends Person {} enum Kind {天使, 悪魔, 人間} fact { all k Kind | k in Person.kind no disj a, b Person | a.kind = b.kind } pred 発言 (p Person, k Kind) { p.kind = 天使 = p.kind != k else p.kind = 悪魔 = p.kind = k } run { 発言[A_黒ドレス, 天使] 発言[B_青ドレス, 人間] 発言[C_白ドレス, 悪魔] } (文責:片山 功士) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ロジック・パズル レインボー・タウン タイトル LOGIC PUZZLE RAINBOW TOWN ロジック・パズル レインボー・タウン 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00268 ジャンル パズル 発売元 ヒューマン 発売日 1996-3-8 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 ロジック・パズル レインボー・タウン タイトル LOGIC PUZZLE RAINBOW TOWN ロジック・パズル レインボー・タウン 機種 セガサターン 型番 T-4303G ジャンル パズル 発売元 ヒューマン 発売日 1996-2-23 価格 5800円(税別) レインボータウン 関連 SS ロジック・パズル レインボー・タウン PS ロジック・パズル レインボー・タウン 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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【TOP】【←prev】【3DO】【next→】 ピーターフランクル パズルの塔 タイトル ピーターフランクル パズルの塔 機種 3DO 型番 FZ-SJ5051 ジャンル パズル 発売元 TBS 発売日 1995-1-13 価格 7800円(税別) 駿河屋で購入 3DO
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うごくジグソーパズル 野生動物 図形 プレイ人数× 1 ~ 4 999円(税込)416MB 動画で遊べる新しいジグソーパズル! 優しい気持ちになれる「野生動物」たちの登場です。 一人プレイ、お友達との協力プレイどちらも楽しい、動画を楽しめるジグソーパズルゲームです。 百獣の王「ライオン」、いつの時代も人気の「パンダ」、なんとも愛くるしい「シロクマ」、そのユニークな立ち姿に思わず微笑む「ミーアキャット」など、 皆様ご存じの「野生動物」を彼らが暮らす環境と一緒にお楽しみ下さい。 特長: 伝統的なジグソーパズルゲーム。 最大4人までの協力プレイが可能。 人気の「野生動物」たちの動画が12本。 パズルボードの色を変更できる。 全てのパズルを60、120、 240ピースの3サイズで遊べる。 パズルごと、ピースのサイズごとにクリアタイムを保存できる。 内側ピースと外側ピースを分類する便利機能。 正解位置に近付くとピースが自動的にはまるアシスト機能。 本物のジグソーパズル同様に、ピースは正解位置に限らずどこからでも組み立てることができる。 中断セーブ機能あり。 癒しの楽曲からBGMを選択できる。オフにもできる。 メーカー レイニーフロッグ 配信日 2018年12月20日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 4 対応言語 日本語, 英語, フランス語, ドイツ語, ロシア語, 中国語 レーティング CERO A 名前 コメント
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忍たま乱太郎 学年対抗戦パズル!の段 【にんたまらんたろう がくねんたいこうせんぱずる の だん】 ジャンル アクションパズル 対応機種 ニンテンドーDS メディア DSカード1枚 発売元 ラッセル 開発元 キューブ、アクア、大高 発売日 2010年9月2日 定価 5,754円 プレイ人数 1人 セーブデータ 12箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント お世辞にも子供向けとはいえない忍者要素が弱い 忍たま乱太郎シリーズリンク 概要 あらすじ ルール モード 評価点 問題点 総評 概要 NHKの長寿TVアニメ『忍たま乱太郎』のアクションパズルゲーム。DSの忍たま乱太郎ゲーム2作目。 通常版の他に設定資料集小冊子と壁紙・スクリーンセーバー・ゲームBGMのサウンドトラックが収録されたCD同梱の限定版が発売。 2021年現在、ゲーム機用の忍たま乱太郎ゲームとしては本作が最後の作品になっている。 あらすじ パズルを使って学年対抗戦を開催することを思いついた学園長。 学園長の思い付きに対してなかなかやる気を出せない面々だったが、宿題の量の増減を賭けた勝負にされたために必死に。 各学年から代表者3名を決め、宿題をかけた熾烈な戦いが始まるのであった。 ルール 縦3行、横6列の平面状に敷き詰められた赤、黄、緑、青のパネルを並び替え、色をそろえるタイプのパズルゲームである。 時間経過とともに絶えず新たなパネルが現れ、パネル全体が上へ上へと増していく。これが天井まで到達するとゲームオーバー。 同色のパネルを4つ以上を互いに立て横の隣接をさせ、かつその塊の中に火のマークをついたパネルを含ませることで塊を焼失させることができる。 パネルが燃え尽きるには一定の時間が必要で、燃えている間別のところから同色のパネルを持ってくることで、延焼させることができる。 パネルを燃やした得点に応じてレベルが上がっていく。 レベルが上がると新規パネルの登場スピードがだんだんと増加する。レベルが10の倍数を超えると再度ゆっくりになる。またレベル15以降は新たに紫のパネルが登場する。 操作について パネルの入れ替えは2×2マスの単位で行われる。 パネルを入れ替えたい範囲は方向キーで選択できる。 A:カーソルで選択した2×2マスの左右の列を入れ替える、X:カーソルで選択した2×2マスの上下の行を入れ替える さらにRで下に新規登場するパネルを強制的に追加できる。一度に多くのパネルを燃やしたいときに役に立つ操作である。 手裏剣かクナイのマークがついたパネルは、同色のパネルが隣接したときに、周囲のパネルの色を変える。 消したい色に該当する火のパネルがなかなか出現しないときに役に立つパネルである。 キャラ性能 ストーリーモードでは、乱太郎、きり丸、しんべヱの3人から一人を選んでパズルに挑ませることになる。 3人のキャラ性能はそれぞれ、「火のパネルが登場しやすい」、「パネルの色を変えるアイテムが登場しやすい」、「パネルが上昇する速度が遅くなる」というもの。 なおチャレンジモードでは、1年は組の3人以外のキャラとしてくの一組や他学年の先輩による3人組チームを使ってもプレイできる。1チーム中の3人がいずれかの性能に対応している。(キャラ数が多いため、誰がどの性能と対応しているかは割愛。) モード ストーリーモード メインシナリオ上の対戦は6回戦あり。シナリオは何周しても同じだが、どの学年と出会うかはランダム。 対戦相手に勝つには、パズル中に出されるお題を指定数解ききることが必要になる。 お題の内容は、「●色のパネルを(一度にもしくは累計で)●枚焼失させろ」、「連鎖焼失を達成させろ(場合によっては連鎖開始の色の指定があったり、指定の連鎖数が増えることがある)」の2種類。なお、お題は1問解くと次の1問が登場する仕組みであり、基本的に同時に解くことはできない。 対戦終了後、エピローグの直前、クリア後にセーブするタイミングが設けられている。 試合結果によってエンディングの内容が異なる。これはどうやら忍者ポイントによってフラグ分岐が行われているらしく、成績がよい順に、二年、三年、…、六年、くの一専用のエンディングが用意されている。全勝すると「一年は組」の専用エンドが見られる。 高学年の出す問題を多く解くほど忍者ポイントが高く入るらしい。 チャレンジモード チャレンジとしては、忍術学園の先生が出すお題に答えるモード、自習としてひたすらパズルをしつづけるモード、対戦チャレンジの3つがある。 先生にチャレンジするモードでは、ゲームオーバーにならないうちに1つのお題をクリアすることになる。 簡単な問題を出す土井先生、普通の問題を出す山田先生、手厳しい問題を出す戸次先生がそれぞれDS内蔵時計の時間帯に応じて3問提示する。先生ひとりに付き20問ほど持っている模様。 自習では問題が出現せずにひたすら長時間点を稼ぎながら生き残ることになる。また得点に応じてランクが与えられる。 仲間にチャレンジというのは事実上のエキシビションのようなもの。相手のキャラに応じて5つ問題が用意されるため、これを全て解ききると勝利。 このモードでは、自分が操作するキャラは大会参加者からプレイヤーが任意に決定できる。対戦モードでは相手もプレイヤーが任意に決定可能。ただし「一年は組」から2人選出することはできない。 デザイン ストーリーで集めたポイントで、画面のデザイン変更ができる。 評価点 キャラクター性 シナリオ運びと構成自体は普段放送しているアニメのものと遜色ない仕上がりになっている。 エンディングを全て見るのは骨が折れるが、どれも不快な気分になるような類ではなくほっこりする内容である。 BGMの出来はよい。 各学年にテーマ曲が用意されている。とくに「くの一組」関連の専門BGMは颯爽で優雅な雰囲気を両立している。 パズルのルール 独自なルールを持つパズルだが、やりこもうと思えばなかなか奥が深い。 問題点 ボイスにあまり恵まれていない キャラがボイス付きでしゃべるのはメニュー選択画面と対決するときの名乗りや掛け声程度。 DSの前作と比較すれば、量はともかくとしてボイスがつけられたこと自体は進歩といえる。 パズルゲームである必要性 大きな問題点とはいえないだろうが、身も蓋もないことを言えばパズルによる学年対抗戦を『忍たま乱太郎』の世界観でやる必要性はない。 『忍たま乱太郎』の原作は特定の世界観に固執することなく幅広い物事を登場させてはいるものの、パズルをするだけでは「忍者らしさ」がほとんどない。 学年代表を決める際に、「優等生クラス」であるはずの一年い組が影も形も登場しないため違和感すらある。 やりこみ要素の物足りなさ 本作はパズルしかすることがないため、パズルを極めるモチベーションが涌かないと本作をプレイし続けるのが苦痛になる。 得点を競うこともできるのだが、設問一問だけで記載されるどこか現実味がない調整。かといってストーリーモードでシナリオを楽しもうとするにもいくつかの壁が立ちはだかる(後述)。 運ゲー、理不尽に近い部分 まずパズルについてだが、システムのとおりレベルアップに従って増加速度が増えるほか、15レベル以降からパネルの色が追加されるため、長引かせるのは好ましくない。 課題に関して色指定がされている場合があるが、火のマークや手裏剣マークがちっとも現れないこともよくある。そうするといやでも課題と関係のない行為をしてレベルを上昇させることになる。 次に追加されるパネルがマークを持っているのか或いは無地なのかがわからないため、連鎖のために作っておいた仕掛けをあっけなく焼失、なんて自体は日常茶飯事。ストーリーモードの難しさの9割は「連鎖しろ」という課題のせいだといっても過言ではない。 ストーリーモードでは対戦を重ねるにつれて出題数が増え、その要求も複雑になるため長期戦は免れず、そこまで集中力を保つのも容易ではない。 幸い対決を終えるたびにセーブされるため好きなタイミングで休めるが、こういった長丁場に耐える精神力はどうしても必要。 忍たまポイントの仕様 相手に敗北しても0点という限りではなく、一部の問題を解くと入手できるようだが加算される条件がいまいちはっきりしない。 上記のとおり、この忍たまポイントがフラグ管理を担っているため、ストーリーモードを制覇したい際の得点管理も必要になってくる。 全体的に問題の難易度やランダム性に対して、得点の大きさが釣り合っていないのも問題といえる。いわゆるトゥルーエンドを見るにはこの長丁場を全勝する必要があるし、感覚的に連鎖問題で詰んでいるようでは、二年エンド、三年エンド、四年エンド視聴も厳しくなる。 恩恵というのもパズルのデザインを変えられるというものだが、おしゃれになるわけでもないしかえってパズル画面が見にくくなるものもある。 そもそもどこに何点使ったのかがまったくわからないため、画面にはきちんと変化が反映されていて混乱する事態も起こりうる。 モード間の移動 ゲーム開始時に、「ストーリーのつづきをはじめますか?」との質問がストーリーモード未着手であっても現れる。これに「いいえ」と答えればモード選択画面に移るのだが、「はい」と答えれば問答無用にストーリーモードに直行する。 ストーリーモード中に別モードにいくには上記のロードしかないため、この仕様に慣れていないとデータ破損のように映りかねない。 総評 パズルのルール自体はオリジナリティあるものといえるのだが、本作で遊べるのはそのパズルに限定されている。 肝心のパズルも一部の極悪な問題や難解なフラグ管理などが災いし、『忍たま乱太郎』本来の視聴層である子供向けの難易度とはとても言えない出来になってしまっている。
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【作品名】ことばのパズル もじぴったんシリーズ(カヴァー曲) 【曲名】ふたりのもじぴったん 【歌手】Kiss! い・も・う・と Club. 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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パズル種別 パズル詳細 選手名 コスト メイン守備 初期値 MAX値 打撃+走塁(打者のみ) 数値合計 売値 備考 打撃or球威 走力or制球 守備or変化 打撃or球威 走力or制球 守備or変化 監督・応援 監督カード スカウト17~20 真弓 明信 -- 監督 -- -- -- -- -- -- -- -- -- 応援カード スカウト21~24 トラッキー -- 応援 -- -- -- -- -- -- -- -- -- 投手 2011/10イベント シルバーパズル[J] 渡辺 亮 15 中継 199 220 260 522 577 682 -- 1781 3000 2011/10イベント ゴールドパズル[J] 渡辺 亮 20 中継 249 275 325 607 671 793 -- 2071 4000 2011/4イベント シルバーパズル[C] 榎田 大樹 15 中継 184 188 180 485 493 472 -- 1450 3000 2011/4イベント ゴールドパズル[C] 榎田 大樹 20 中継 231 235 225 563 573 549 -- 1685 4000 エースカード2 スカウト33~37 能見 篤史 11 先発 315 448 325 583 828 600 -- 2011 2200 2011/8イベント シルバーパズル[G] 能見 篤史 15 先発 194 276 200 510 724 525 -- 1759 3000 2011/8イベント ゴールドパズル[G] 能見 篤史 20 先発 243 345 250 592 841 610 -- 2043 4000 2011/6イベント シルバーパズル[F] 岩田 稔 15 先発 189 232 240 497 609 630 -- 1736 3000 2011/6イベント ゴールドパズル[F] 岩田 稔 20 先発 237 290 300 578 707 732 -- 2017 4000 守護神カード スカウト13~16 藤川 球児 13 抑え 329 288 225 658 576 450 -- 1684 2600 守護神カード2 スカウト45~48 藤川 球児 14 抑え 475 442 325 878 816 600 -- 2294 2800 中継ぎカード スカウト29~32 久保田 智之 15 中継 216 216 180 520 518 432 -- 1470 3000 エースカード スカウト1~4 久保 康友 13 先発 224 315 292 448 630 585 -- 1663 2600 2011/6イベント シルバーパズル[D] 小林宏 15 中継 204 192 120 535 504 315 -- 1354 3000 2011/6イベント ゴールドパズル[D] 小林宏 20 中継 255 240 150 622 585 366 -- 1573 4000 2011/8イベント シルバーパズル[H] メッセンジャー 15 先発 218 252 200 -- 3000 2011/8イベント ゴールドパズル[H] メッセンジャー 20 先発 273 315 250 666 768 610 -- 2044 4000 捕手 扇の要カード スカウト25~28 城島 健司 15 捕手 229 207 319 535 483 745 1018 1763 3000 内野手 2011/6イベント シルバーパズル[E] 鳥谷 敬 15 遊撃手 233 268 306 611 703 804 1314 2118 3000 2011/6イベント ゴールドパズル[E] 鳥谷 敬 20 遊撃手 291 335 383 710 817 934 1527 2461 4000 スラッガーカード2 スカウト37~40 新井 貴浩 13 三塁手 419 299 320 774 552 591 1326 1917 2600 2011/4イベント シルバーパズル[A] 新井 貴浩 15 三塁手 267 184 197 700 483 517 1183 1700 3000 2011/4イベント ゴールドパズル[A] 新井 貴浩 20 三塁手 333 230 246 814 561 601 1375 1976 4000 2011/10イベント シルバーパズル[K] 新井 貴浩 15 三塁手 242 184 197 635 483 518 1118 1636 3000 2011/10イベント ゴールドパズル[K] 新井 貴浩 20 三塁手 302 230 247 738 561 602 1299 1901 4000 スラッガーカード スカウト5~8 ブラゼル 14 一塁手 332 117 205 666 234 410 900 1310 2800 外野手 2011/4イベント シルバーパズル[B] 俊介 15 中堅手 166 288 284 435 756 746 1191 1937 3000 2011/4イベント ゴールドパズル[B] 俊介 20 中堅手 207 360 355 505 878 867 1383 2250 4000 2011/10イベント シルバーパズル[L] 俊介 15 中堅手 144 284 284 349 690 691 1039 1730 3000 2011/10イベント ゴールドパズル[L] 俊介 20 中堅手 180 355 355 446 880 881 1326 2207 4000 切込隊長カード スカウト9~12 マートン 17 右翼手 339 265 211 679 531 422 1210 1632 3400 切込隊長カード2 スカウト41~44 マートン 14 右翼手 422 383 304 780 708 562 1488 2050 2800 2011/8イベント シルバーパズル[I] マートン 15 右翼手 258 236 187 677 619 492 1296 1788 3000 2011/8イベント ゴールドパズル[I] マートン 20 右翼手 322 295 234 786 719 572 1505 2077 4000
https://w.atwiki.jp/punsuka/pages/38.html
<15パズルのリンク> http //www.game3rd.com/game/puzzle/15puzzle/index.htm 左上隅から順番に合わせていき、合った場所はいじらない。 以下2chから引用。 揃え方のコツとしては… 揃えたい場所の「隣に」2枚並べて回す。 これさえ憶えればどんなに大きな物でも楽勝 ○は他の数字、×はスペース 1○2 123 ○×3 → ○○× ○○○ ○○○ 123 123 ○×○ → 4○○ 47○ 7×○ ↑回すために4つマスが必要なので最下段でパニックに。 すでに揃っている下から2段目を順番が狂わないように折り返しながらスライドして そのうち一枚が含まれた状態で4マスを確保して回します。 最下段の順番が揃ったら、本来あるべき段にくるようにスライドしていって、 最下段を合わせるために使ったパネルを適当な位置で挿入。 数字だとわかるんだけど、絵になるとできないのはなぜ?
https://w.atwiki.jp/game_enjyou/pages/78.html
『パズル ドラゴンズ』(パズル アンド ドラゴンズ)は、ガンホー・オンライン・エンターテイメントから配信されているiOS・Android・Kindle Fire用ゲームアプリ(パズルRPG)。略称は『パズドラ』 ■FFシリーズとのコラボガチャでの登場キャラクター パズドラとFFは過去二回のコラボが行われており、通算三回目のコラボレーション(2016年11/21~12/4)が発表された。その三回目の登場キャラのうち、またティファ関係で異例の事態になっている。 (歴代敵キャラが登場するコラボダンジョンも実装されているが、ガチャとはまた異なる為割愛させていただきます) ○一回目(2015年4/27~5/10) ・『FF7』クラウド・セフィロス、『FF8』スコール・リノア、『FF9』ジタン・ビビ、『FF10』ティーダ・ユウナ、『FF零式』エース・エモ、『メビウスFF3』ウォル +第一回コラボ画像 http //i.imgur.com/XSldoBi ○二回目(2016年3/25~4/3) ・『FF4』セシル、『FF5』バッツ、『FF6』ティナ『FF11』シャントット、『FF12』ヴァン、『FF13』ライトニング、『FF14』ヤ・シュトラ、『FFBE』レイン +第二回コラボ画像 http //i.imgur.com/9DfWkbi ○三回目(2016年11/21~12/4) ・『FF3』オニオンナイト、『FF7』ティファ、『FF10』アーロン、『FF12』パンネロ、『FF15』ノクティス(以下ノクト表記) +第三回コラボ画像 http //i.imgur.com/08QW8TL ■パズドラにおける究極進化と超究極進化 ・パズドラではモンスター(コラボの場合ガチャ登場キャラ)を進化=強化できるシステムになっている (詳しくはパズドラ公式、ウィキペディアを参照) ざっくりというと、弱い<1)進化前→2)進化後→3)究極進化→4)超究極進化<強い、ということ 下記画像に各キャラクターとその進化についてまとめてあります。 +パズドラにおけるFFコラボキャラとその進化について http //imgur.com/YSx6qKF 注目点 ◆ティファ【のみ】超究極進化あり 図をみて一目瞭然なのだが、ティファのみ初登場で超究極進化まで実装になっている ・超究極進化をしているFFコラボキャラは今回のティファを除き一人もいない 同じく初登場の発売を目前に控えたFF15の主人公ノクト、各シリーズ主人公含むキャラの中で一人だけである 時期的にコラボの目玉(FF15の宣伝)ともいえるノクトは究極進化止まりである ※ちなみに、FF7からの参戦キャラ3人のみ究極進化以上まで実装が、一部でまた7贔屓との声も出て言いる ※DFFの主役に位置する光の戦士、FF2の主人公フリオニールは未実装 ◆ティファは他キャラクターよりレアリティが高い 2015年電撃プレイステーション、2016年レコードキーパー内での人気投票などで、スコール・ビビ・ティーダ・ティナなど ティファより人気上位だったキャラよりレア(単純に考えると強い)になっている(下記の図参照) ティファより人気のあるスコールやティーダよりレアリティが上、人気トップクラスのクラウド、セフィロス、ユウナ、ライトニングと同じ なんとノクトより上である。これが15のヒロインであるルーナならまだしも、何故ティファ? ちなみに伝説のガードであるアーロンは弱キャラという情報あり。マッシュに続きアーロンまでティファより弱く・・・ ※レアリティは最初はティファも☆6からである +疑問点と性能比較 http //imgur.com/zfaF1tdF ◆特定キャラピックアップの初日がティファ 初日ピックアップからティファ、他キャラが順次ピックアップされる イベント初日からティファアピール?という意見あり ◆ティファ1人だけ、FFポータルで先行公開 発売間近の15の主人公より、何故かティファだけがFFポータルにて先行公開されました (詳しくは、こちらの記事を参照) ◆宣伝バナーにもティファ コラボ第三弾の宣伝バナー:ノクト、究極進化バナー:ティファ&ヤ・シュトラ ただし、今回の第三弾で究極進化をするのはこの三人のみなのは留意すること その上で「なぜティファ(しかも超究極まで)」、ティファがまたいる、究極進化がなぜこの三人だけ?という声があります +宣伝バナー http //i.imgur.com/9YPnb0l ◆宣伝CM FF15の主人公ノクトが中心のCMだが、最後がティファで〆られている +パズドラTVCM http //imgur.com/FHKSE8R 【パズドラTVCM】「ファイナルファンタジーコラボ」篇(15秒) http //youtu.be/vbzu3u28qGg 【パズドラTVCM】「ファイナルファンタジーコラボ」篇(30秒) http //youtu.be/vA155htZof8 ◆「またティファ」? これで7からの登場キャラは、クラウド、セフィロス、そして「またティファ」である ヒロイン(ヒロインの一人)であるエアリス、バレット、ナナキ、シド、ケット・シー、ユフィ、ヴィンセントはどこにいったのでしょう ※総合すると 1:また「クラウド・セフィロス・ティファ」の組み合わせ 2:ティファ1人だけ、他ナンバリング主人公達にない「超究極進化」実装(例:ライトニング・ノクト・クラウドも未実装) 3:他シリーズの設定上強キャラより、ティファは強キャラ設定&レア扱い 4:FFポータル、初日ピックアップ、宣伝バナー等でティファの露出が多いのでは?という意見 他にも、「また花を散らしているのが不快(ACで教会の花が散る中闘うシーン?)」などという声も 花といえば7ではエアリス(教会=エアリス)が連想されるのは想像に難くないのですが 実際、DDFFの時からどうしてティファに花を付けるのか?と不思議がる声があがっています。(参照:DDFF) 花が散っているシーン+ティファがスタッフの中では評判がいいのでしょうか? 2)の点だけでもティファが、1弾から3弾まで通じてのコラボキャラの中で特別扱いされているというのは確実です しかし、コラボの第3弾でこのような優遇があったにもかかわらず、ガンホーの売上は良くならなかったようです。 参考記事:【速報】ガンホー、16年12月期の営業益は36%減の460億円…「パズドラ」中心にスマホゲームの売上減で http //gamebiz.jp/?p=177797 これ以前の、他パズドラコラボでの過剰強キャラ FFCDコラボでの『曲芸師』 このキャラが一回ゲームバランス崩壊させたことあるとの事 このキャラをリーダーにすれば当時あったダンジョン全部クリアできるレベルであり キャラ性能作ったのはパズドラ運営じゃなくて、スクエニ社員のハタケイスケ氏 初回のFFコラボにもこの人ががっつり関わってたそうです + その時のハタケイスケ氏の発言 http //i.imgur.com/JUFdckRs http //i.imgur.com/txajEfVs 「パズドラの時代も変わったので、CDコラボキャラのスキル上げ全員できるように無理言って対応していただきました」 「ギリギリまで調整した」 2016年発売WOFFや、RKのイベントでのティファイベントでの壁紙配布の件、以前からあった特定プッシュ疑惑、加えて 今回もティファの扱いが他のPTキャラクターに比べていかに特殊か、ということがお分かりいただけるかと思います パズドラユーザーの方には強キャラ実装という事で嬉しい出来事かもしれませんが キャラ過剰プッシュの視点からみると、7リメイクだけでなく今後のFFコラボ全般においても重大な問題かと思われます。 ※余談ですが このコラボイベントとほぼ同時期に告知されたFFRK公式ラインの一周年記念の壁紙には 7からはクラウド・エアリス・セフィロスの三人が出ています。 その他追記や修正があれば都度行います